剧本杀玩家推理常见要点
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剧本杀玩家推理常见要点有哪些呢?剧本杀怎么玩呢?现在由吾爱剧本杀带大家一起看看吧!
NO.1
谜面的解读
龙哥是带我玩本带的最多的一位DM,不论是扶车还是复盘,他在凶案手法部分提到最多的词就是 “谜面”。
谜面的解读,本质上是搞清楚“这个案件我们到底要解决什么问题”,“如何从繁杂的现场证据和人物证词中拆分和归纳凶案”。
就像“把大象装进冰箱分三步”一样,凶手杀人正常也要三步:
第一步进房间,第二步杀人/把杀好的人放进去/把迷晕的人放进去设置延时杀人,第三步出房间。
当我们把凶案按步骤拆解,再去检查线索和证词提供的限定条件时,就会很快判断出我们到底要盘凶器消失,还是密室构建、延时机关等。
例如:一直在房间的死者几分钟前被烧死在床上,死者有锁门习惯,案发前20分钟所有人都在大厅。
这里可以拆成三个点:如何进锁门的房间,如何控制住死者,如何延时烧人。
这三个点是相对独立,可以分开来盘的。
进锁门房间对应的线索通常为是否有工具、钥匙是否唯一、前门是否有监控、房间是否密闭等。
这些限定条件决定了我们需要盘是机关破门,还是用突发事件诱导死者开门,还是根本不走前门而是走其他入口。
同理,延时烧人对应的线索往往是现场遗留的物品、起火点,甚至天气和死者身份性格特征等。
这些决定我们是盘自动延时点火,还是由死者醒来后的一些特定行为触发点火。
作为被龙哥一路调教过来的玩家,我深切体会到解读谜面的重要性。
它能有效帮我们整理凶案线索,避免浪费大量时间像无头苍蝇一样乱开比“新本格”还“新本格”的脑洞。
No.2
不同时间点物体的变化
这里往往指向物品是否动过手脚,人物身份是否换过等诡计。
最简单的呈现就是一张线索直接告诉你这个物品被人动过。
稍微复杂一点的,会分成两条线索藏在不同阶段的搜证中。
早期的剧本说的比较直接,而如今的硬核本会拆成一部分在线索里,另一部分在某几位玩家的视角里,需要结合起来看。
有些“坏坏”的作者喜欢在线索描述上挖坑,其字面表达的意思下却埋藏真正的重点。
为了不剧透任何本,我只能编一个例子:
角色A的视角看到死者生前穿着崭新的黑色衬衫,又看到一条线索是死者黑色衬衫上的廉价牌子。
可能玩家抓的重点是廉价,暗示死者买便宜货装高端人士。
但如果看图,或许会发现图中那件衣服中间明显少了个纽扣,在跟DM确认线索没问题的情况下,纽扣就成了你的推理重点了。
No.3
不同时间点物体的不变
有一些物品本该随着时间的推移变化,但实际没有变化,这种“物体的不变”反而是重点怀疑对象。
比如一小时前,你经过餐厅发现蜡烛才开始烧。
过了一小时,你又经过餐厅,发现蜡烛依然没怎么烧,这就说明有人曾经熄灭过或者替换过。
No.4
人物的身份判定
我自己在这块吃过不少苦头,总是去想当然。人物身份往往需要事件和第三方视角来佐证,而不是单靠名字靠外形描述。
比如:NPC小明有个邻居——隔壁老王,今天你和小明来玩剧本杀的DM也叫老王,那么这个DM老王到底是不是隔壁老王?
这不是根据“老王”这个称呼说了算的,而是根据小明的反应来决定的。
喜欢挖坑的作者甚至会把正逻辑反写。
作者在你的剧本里不提npc小明的反应,但注意:此时小明的“不反应”也是一种反应。
如果DM老王就是小明认识的隔壁老王,那小明至少会打声招呼。
玩家作为剧本信息的接收方,通常剧本说啥就接受啥,所以容易忽略剧本没提到的内容,这种“不合理的缺失”是值得关注的。
No.5
以偏“概”全
这类诡计运用非常广泛,它利用了玩家喜欢“找规律”的心态设置一些不起眼的特例。
举一个线索例子:前几个人物身上都搜出了刀,对刀的痕迹描述也相同,此时你大手一挥:“一人一把刀呗”。
一人一刀可能没错,但带着这种心态看后续搜到的“刀”线索的话,很有可能忽略描述上细微的差别,有时一个“红色”和“深红色”就是锁凶关键。
这里我想多说一句,现在的硬核本基本上已经没有“藏线索”的机制了,所以我建议在分享完线索后,每位玩家再轮流把整套线索看一遍。
别人读线索的时候可能是缩句的,也许他认为缩掉的内容不重要,但他说的“一把刀”并不一定只是一把刀。
No.6
以全“盖”偏
在柯南和金田一的一些凶案中,为了使手法用的工具显得不那么突兀,凶手往往会把现场布满这类物品以掩盖不寻常。
类似的还有凶手为了掩盖作案后遗留在自己身上某处痕迹,设置一些突发事件让大家都留有这种痕迹,或者直接把自己全身都搞成这种痕迹。
在剧本中可能一句轻描淡写的整体描述却掩盖一个特殊状态。
这种诡计往往是盘手法的一个切入点,就像动画片中的主角时常会思考:
“凶手之所以要把现场布置成这样是为了掩盖什么呢?”
No.7
从他人视角来认清自己
我们在向新人介绍剧本杀玩法时常会说到“多分享自己的信息,多了解他人的故事”。
而如今越来越多的硬核本首先要盘的不是他人,而是自己。
我们除了分享自己信息外,还要听在他人视角里我们是什么样的。
各类叙述性诡计的灵活运用已经能做到让玩家“当局者迷”,使得我们读自己的剧本时不觉得有什么问题。
但不论是小剧场、线索还是他人剧本中,都有可能透露出“我并不完全了解我自己”。
No.8
留意同时发生的“巧合”
同时发生的事件有时只为了烘托一些戏剧性效果,但在偏推理的剧情中,尤其涉及到时间点的人物行为,是很有可能推理出额外信息的。
为了避免描述太过明显,一些同时发生的事件会被拆分在几个角色的视角里,需要玩家对时间点保持敏感,才能在听取他人叙述时,找出那些“巧合”。
举个简单的例子,A的视角中,C在10:00给一个熟人拨电话,B在另外一个地方在10:00看到D接到了电话。
这或许是个巧合,但我们可以把“D就是C的熟人,且在案发前的10:00通过电话”作为一种可能性了。
No.9
心理暗示
经常看《金田一事件簿》的玩家可能会注意,有些不在场证明并不是凶手在行凶时做的,而是在很早之前用一句看似不经意的话让他人默认了一种设定。
一些惊艳的硬核本也是如此。
玩家很可能从某刻开始被种植了心理暗示,不知不觉接受一种事后想来不太合理的设定,从而影响到对凶案的判断和对故事的还原。
我玩过的硬核本里下套方式五花八门,下套时机也不同。
有在线索卡下套的,有在小剧场下套的,有在第一幕下套的,有在开篇破冰游戏中下套的,甚至最“过分”的还有在主持人开口第一句话下套的。
No.10
有水必有冰
当我们看到地上有摊水,首先要联想到冰。
为什么要把这个手法单独拎出来讲?因为太经典了!
我至少在7个本里遇见过用冰搞事情的,冰的使用也经常在柯南案件中出现,比如偶像密室杀人事件用冰做放刀的支点,比如烹饪教室杀人事件中用冰做延时关灯。
除了用冰以外,类似还有用火、水溶性泡沫等物体做延时。
当然现在的硬核本都不会满足于把地上一滩水来作为最核心的推理点。
作者会对这类谜面加工,比如凶手找机会在有水的地方洒上其他液体,来掩盖水的存在。
写在最后
如今越来越多优秀的硬核本出现,对我们菠萝头来说是莫大的幸福。
每次我脑中带着这套不断增长的 “讲义”去打本,依然能被作者们不断创新的诡计刷新认知。
有些本里,只用一句简单的对话却指向了惊艳的诡计;有些本里,只用一个朴素的谜底却能解开华丽谜面的面纱;有些本里,一个寻常的故事,却包裹着重重叠加的真相。
与其说这是套讲义,不如说是我玩推理本经历的总结,这里面记录了我和队友们与作者斗智斗勇的过程。
虽然作为普通玩家,我们永远不可能追上那些不断创新的作者们的思维,但我们玩家思维在与作者思维碰撞产生的顿悟和惊喜正是推理的美妙所在。
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